Evasión absoluta
250pts
500pts SP
Evasión con tiempo de invulnerabilidad largo. Enfunda el arma al usarla.
Viveza absoluta
420pts
704pts SP
Evasión que, con el arma enfundada, mejora afilado, recarga y aplica revestimiento.
Mejora de salud
830pts
1196pts SP
Mejora un tiempo los efectos de curación y la velocidad de recuperación natural.
Corredor escapista
250pts
500pts SP
Detiene el consumo de resistencia al huir cargando con un objeto.
Oasis del cazador
1330pts
1796pts SP
Coloca un dispositivo curativo en el suelo que recupera salud.
Combinador masivo
830pts
1196pts SP
Aumenta el índice de éxito de los combos durante un tiempo para facilitarlos.
Fiebre colérica
830pts
1196pts SP
Te infecta con la cólera. Usar con suma precaución.
Muro de castillo
830pts
1196pts SP
Medicina que temporalmente aumenta la defensa. Impide correr al tomarla.
Muro de fortaleza
1080pts
1496pts SP
Medicina que temporalmente eleva la defensa, pero que impide correr o esquivar.
Fénix resurgido
1080pts
1496pts SP
Elimina cualquier estado y devuelve salud según la cantidad eliminada.
Golpe de suelo I
630pts
956pts SP
Golpea el suelo con tu gran espada produciendo una gran onda expansiva.
Golpe de suelo II
670pts
1004pts SP
Golpea el suelo con tu gran espada produciendo una gran onda expansiva.
Golpe de suelo III
830pts
1196pts SP
Golpea el suelo con tu gran espada produciendo una gran onda expansiva.
Fauces de león I
290pts
548pts SP
Raja a los enemigos que haya delante y refuerza el ataque del próximo golpe.
Fauces de león II
350pts
620pts SP
Raja a los enemigos que haya delante y refuerza el ataque del próximo golpe.
Fauces de león III
500pts
800pts SP
Raja a los enemigos que haya delante y refuerza el ataque del próximo golpe.
Tajo de azufre I
1250pts
1700pts SP
Acumula potencia y carga hacia delante. Lanza un contraataque si te golpean.
Tajo de azufre II
1500pts
2000pts SP
Acumula potencia y carga hacia delante. Lanza un contraataque si te golpean.
Tajo de azufre III
1670pts
2204pts SP
Acumula potencia y carga hacia delante. Lanza un contraataque si te golpean.
Rasgalunas I
420pts
704pts SP
Elévate en el aire y, una vez arriba, lanza un ataque vigoroso aprovechando el peso de una gran espada.
Rasgalunas II
500pts
800pts SP
Elévate en el aire y, una vez arriba, lanza un ataque vigoroso aprovechando el peso de una gran espada.
Rasgalunas III
830pts
1196pts SP
Elévate en el aire y, una vez arriba, lanza un ataque vigoroso aprovechando el peso de una gran espada.
Danza de espadas I
830pts
1196pts SP
Ráfaga de cinco tajos de espada. Golpes elementales en las partes duras.
Danza espadas II
920pts
1304pts SP
Ráfaga de siete tajos de espada. Golpes elementales en las partes duras.
Danza espadas III
1250pts
1700pts SP
Ráfaga de nueve tajos de espada. Golpes elementales en las partes duras.
Fuerza redonda I
250pts
500pts SP
Barrido amplio del arma que raja a los objetivos. Invulnerable mientras dura.
Fuerza redonda II
250pts
500pts SP
Barrido amplio del arma que raja a los objetivos. Invulnerable mientras dura.
Fuerza redonda III
290pts
548pts SP
Barrido amplio de la hoja. Raja al enemigo, eleva al aliado y hace invulnerable.
Shoryugeki I
670pts
1004pts SP
Golpe ascendente de escudo tras ataque de tajo. Puede aturdir si da en la cabeza.
Shoryugeki II
750pts
1100pts SP
Golpe ascendente de escudo tras ataque de tajo; da dos golpes más. Puede aturdir.
Shoryugeki III
830pts
1196pts SP
Golpe ascendente de escudo tras ataque de tajo; da tres golpes más. Puede aturdir.
Aceite del caos I
920pts
1304pts SP
Carga adelante y aplica a la espada el efecto de los demás aceites. Puede usarse con más tipos de aceite.
Aceite del caos II
1000pts
1400pts SP
Carga adelante y aplica a la espada el efecto de los demás aceites. Su efecto dura más que el del aceite del caos I.
Aceite del caos III
1000pts
1400pts SP
Carga adelante y aplica a la espada el efecto de los demás aceites. Tiene más potencia que el aceite del caos I.
Meteorito gir. I
830pts
1196pts SP
Traza un amplio arco con el martillo. Asesta varios golpes y un golpe final.
Meteorito gir. II
920pts
1304pts SP
Traza un amplio arco con el martillo. Asesta varios golpes y un golpe final.
Meteorito gir. III
1100pts
1520pts SP
Traza un amplio arco con el martillo. Asesta varios golpes y un golpe final.
Provocar I
670pts
1004pts SP
Provoca al monstruo y sube la probabilidad de que te ataque de forma temporal.
Provocar II
750pts
1100pts SP
Provoca al monstruo y sube la defensa y la probabilidad de que te ataque de forma temporal.
Provocar III
830pts
1196pts SP
Eleva la probabilidad de ser atacado por monstruos y aumenta tu defensa.
Gatillo de tifón I
250pts
500pts SP
Pulsa el botón X al girar para soltar un potente golpe gancho.
Gatillo tifón II
330pts
596pts SP
Pulsa el botón X al girar para soltar un gancho. A más giro, más potencia.
Gatillo tifón III
420pts
704pts SP
Pulsa el botón X al girar para soltar un gancho. A más giro, más potencia.
Impactopresión I
670pts
1004pts SP
Añade durante un periodo limitado de tiempo una onda de choque a los ataques cargados I, II y III.
Impactopresión II
750pts
1100pts SP
Añade durante un periodo limitado de tiempo una onda de choque a los ataques cargados I, II y III.
Impactopresión III
830pts
1196pts SP
Añade durante un periodo limitado de tiempo una onda de choque a los ataques cargados I, II y III.
Asalto de escudo I
250pts
500pts SP
Levanta el escudo para cargar y bloquear. Sigue pulsando para atacar.
Asalto escudo II
330pts
596pts SP
Levanta el escudo para cargar y bloquear. Sigue pulsando para atacar.
Asalto escudo III
420pts
704pts SP
Levanta el escudo para cargar y bloquear. Sigue pulsando para atacar.
Pinchazo espiral I
1080pts
1496pts SP
Levanta la lanza y acumula potencia para un ataque de carga giratorio.
Pinchazo esp. II
1170pts
1604pts SP
Levanta la lanza y acumula potencia para un ataque de carga giratorio.
Pinchazo esp. III
1250pts
1700pts SP
Levanta la lanza y acumula potencia para un ataque de carga giratorio.
Guardia furiosa I
670pts
1004pts SP
Eleva el escudo para parar un ataque. A más fuerte el golpe, más potencia recibe.
Guardia furiosa II
750pts
1100pts SP
Eleva el escudo para parar ataques. Golpes más fuertes te darán aún más potencia.
Guardia furiosa III
830pts
1196pts SP
Eleva el escudo para detener un ataque. El poder absorbido depende del ataque.
Escudo curativo I
670pts
1004pts SP
Aplica a tu escudo una capa medicinal que recupera tu salud y la de un aliado cercano cuando detienes ataques.
Escudo curativo II
750pts
1100pts SP
Aplica a tu escudo una capa medicinal que recupera tu salud cuando detienes ataques. Dura más que la versión I.
Escudo curativo III
830pts
1196pts SP
Aplica a tu escudo una capa medicinal que recupera tu salud cuando detienes ataques. Su efecto es más potente.
Supernova I
420pts
704pts SP
Lanza un disparo perfor. que genera una explosión de gran alcance en el aire.
Supernova II
500pts
800pts SP
Lanza un disparo perfor. que genera una explosión de gran alcance en el aire.
Supernova III
830pts
1196pts SP
Lanza un disparo perfor. que genera una explosión de gran alcance en el aire.
Armas ardientes I
500pts
800pts SP
Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia del arma.
Armas ardientes II
750pts
1100pts SP
Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia del arma.
Armas ardientes III
1000pts
1400pts SP
Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia del arma.
Infusión pólvora I
170pts
404pts SP
Aumenta la potencia de la ballesta pesada durante unos disparos.
Infusión pólv. II
250pts
500pts SP
Aumenta la potencia de la ballesta pesada durante unos disparos.
Infusión pólv. III
330pts
596pts SP
Aumenta la potencia de la ballesta pesada durante unos disparos.
Rasgavacío I
830pts
1196pts SP
Carga un punzón metálico en la ballesta pesada y lo dispara hacia el objetivo.
Rasgavacío II
1000pts
1400pts SP
Carga un punzón metálico en la ballesta pesada y lo dispara hacia el objetivo.
Rasgavacío III
1170pts
1604pts SP
Carga un punzón metálico en la ballesta pesada y lo dispara hacia el objetivo.
Géiser de balas I
300pts
560pts SP
Dispara munición al suelo y lo hace explotar al tiempo que retrocedes.
Géiser de balas II
500pts
800pts SP
Dispara munición al suelo y lo hace explotar al tiempo que retrocedes.
Géiser balas III
650pts
980pts SP
Dispara munición al suelo y lo hace explotar al tiempo que retrocedes.
A reventar I
250pts
500pts SP
Carga en el arma toda la munición salvo la de fuego rápido en una sola recarga.
A reventar II
310pts
572pts SP
Carga en el arma toda la munición salvo la de fuego rápido en una sola recarga.
A reventar III
380pts
656pts SP
Carga en el arma toda la munición en una sola recarga, incluida la de fuego rápido.
Lluvia m. bonus I
300pts
560pts SP
Dispara rápido toda la munición bonus. Con el botón B dejas de disparar.
Lluvia m. bonus II
500pts
800pts SP
Dispara rápido toda la munición bonus. Con el botón B dejas de disparar.
Lluvia m. bonus III
650pts
980pts SP
Dispara rápido toda la munición bonus. Con el botón B dejas de disparar.
Tiro carga I
300pts
560pts SP
Dispara hasta 5 rondas cargadas de munición normal. Para acumular carga, mantén pulsado el botón A.
Tiro carga II
500pts
800pts SP
Dispara hasta 10 rondas cargadas de munición normal. Sufre menos efecto de retroceso que el tiro carga I.
Tiro carga III
750pts
1100pts SP
Dispara hasta 10 rondas cargadas de munición normal. Sufre menos efecto de retroceso que el tiro carga II.
Tajo Sakura I
670pts
1004pts SP
Dos tajos en giro. Si conectan lanzas más golpes y llenas el indicador espíritu.
Tajo Sakura II
750pts
1100pts SP
Dos tajos en giro. Si conectan lanzas más golpes y llenas el indicador espíritu.
Tajo Sakura III
830pts
1196pts SP
Dos tajos en giro. Si conectan lanzas más golpes y llenas el indicador espíritu.
Espíritu desb. I
420pts
704pts SP
Breve brote de espíritu que llena el indicador e impide que se vacíe.
Espíritu desb. II
500pts
800pts SP
Breve estallido de espíritu que llena el indicador e impide que se vacíe.
Espíritu desb. III
580pts
896pts SP
Da un géiser de espíritu que llena el indicador e impide que se vacíe.
Punto crítico I
1080pts
1496pts SP
Agudiza tu mente y te permite ejecutar un contraataque en el momento justo.
Punto crítico II
1170pts
1604pts SP
Agudiza tu mente y te permite ejecutar un contraataque en el momento justo.
Punto crítico III
1250pts
1700pts SP
Agudiza tu mente y te permite ejecutar un contraataque en el momento justo.
Devorademonio I
670pts
1004pts SP
Potencia temporalmente tus ataques, agudizando la mente, aunque somete a tu cuerpo a un enorme esfuerzo.
Devorademonio II
750pts
1100pts SP
Potencia temporalmente tus ataques, agudizando la mente, aunque somete a tu cuerpo a un enorme esfuerzo.
Devorademonio III
830pts
1196pts SP
Potencia temporalmente tus ataques, agudizando la mente, aunque somete a tu cuerpo a un enorme esfuerzo.
Tajo de trance I
670pts
1004pts SP
Cadena de ataques de hacha y espada, culminada con una descarga elemental.
Tajo de trance II
750pts
1100pts SP
Aluvión de ataques de hacha y espada, culminado con una descarga elemental.
Tajo de trance III
830pts
1196pts SP
Tormenta de ataques de hacha y espada, culminada con una descarga elemental.
Motín demoníaco I
1080pts
1496pts SP
Refuerza el ataque de modo espada, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Motín demoníaco II
1170pts
1604pts SP
Refuerza el ataque de modo espada, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Motín demoníaco III
1250pts
1700pts SP
Refuerza el ataque de modo espada, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Carga de energía I
500pts
800pts SP
Tajo horizontal que vuelve a revestir la hoja rápidamente.
Carga energía II
650pts
980pts SP
Tajo horizontal que vuelve a revestir la hoja rápidamente.
Carga energía III
850pts
1220pts SP
Tajo horizontal que reviste la hoja rápidamente y sube temporalmente la afinidad.
Hacha tempestuosa I
420pts
704pts SP
Potencia durante unos instantes el modo hacha y te hace más veloz. Algunos de tus ataques serán también más fuertes.
Hacha tempestuosa II
500pts
800pts SP
Potencia durante unos instantes el modo hacha y te hace más veloz. Algunos de tus ataques serán también más fuertes.
Hacha tempestuosa III
580pts
896pts SP
Potencia durante unos instantes el modo hacha y te hace más veloz. Algunos de tus ataques serán también más fuertes.
Ráfaga de dragón I
830pts
1196pts SP
Arroja un temible torbellino de fuego de averno explosivo.
Ráfaga dragón II
1000pts
1400pts SP
Arroja un temible torbellino de fuego de averno explosivo.
Ráfaga dragón III
1250pts
1700pts SP
Arroja un temible torbellino de fuego de averno explosivo.
Carrera explos. I
250pts
500pts SP
Munición que te lanza y te acerca al rival. Permite golpe descendente al caer.
Carrera explos. II
290pts
548pts SP
Munición que te lanza y te acerca al rival. Permite golpe descendente al caer.
Carrera expl. III
330pts
596pts SP
Munición que te lanza y te acerca al rival. Permite golpe descend. en el aire.
Aliento dragón I
1080pts
1496pts SP
Acumula y conserva mucho el indicador de calor, lo que refuerza los disparos.
Aliento dragón II
1170pts
1604pts SP
Acumula y conserva mucho el indicador de calor, lo que refuerza los disparos.
Aliento dragón III
1250pts
1700pts SP
Acumula y conserva mucho el indicador de calor, lo que refuerza los disparos.
Bengala AA I
400pts
680pts SP
Golpea a los adversarios aéreos a base de fuego en ráfaga y, si es posible, con fuego de wyvern a continuación.
Bengala AA II
460pts
752pts SP
Golpea a los adversarios aéreos a base de fuego en ráfaga y, si es posible, con fuego de wyvern a continuación.
Bengala AA III
520pts
824pts SP
Golpea a los adversarios aéreos a base de fuego en ráfaga y, si es posible, con fuego de wyvern a continuación.
Salva triple I
500pts
800pts SP
Dispara salvas de tres flechas que causan mucho daño, sobre todo la última.
Salva triple II
600pts
920pts SP
Dispara salvas de tres flechas que causan mucho daño, sobre todo la última.
Salva triple III
700pts
1040pts SP
Dispara salvas de tres flechas que causan mucho daño, sobre todo la última.
Redoble I
830pts
1196pts SP
Acelera los movimientos y la recarga durante cierto periodo de tiempo.
Redoble II
1000pts
1400pts SP
Acelera los movimientos y la recarga durante cierto periodo de tiempo.
Redoble III
1080pts
1496pts SP
Acelera los movimientos y la recarga durante cierto periodo de tiempo.
Hoja de alambre I
420pts
704pts SP
Se unen flechas con alambre para causar daño de corte. No pueden revestirse.
Hoja de alambre II
500pts
800pts SP
Se unen flechas con alambre para causar daño de corte. No pueden revestirse.
Hoja alambre III
670pts
1004pts SP
Se unen flechas con alambre para causar daño de corte. No pueden revestirse.
Puntería esquiva I
250pts
500pts SP
Combina un movimiento defensivo de evasión con un disparo hacia atrás que puede cargase durante el primero.
Puntería esquiva II
330pts
596pts SP
Combina un movimiento defensivo de evasión con un disparo hacia atrás que puede cargase durante el primero.
Puntería esquiva III
420pts
704pts SP
Combina un movimiento defensivo de evasión con un disparo hacia atrás que puede cargase durante el primero.
Viento sangre I
670pts
1004pts SP
Avanzas girando y rajas al objetivo. Puedes reorientarte dos veces.
Viento sangre II
750pts
1100pts SP
Avanzas girando y rajas al objetivo. Puedes reorientarte tres veces.
Viento sangre III
830pts
1196pts SP
Avanzas girando y rajas al objetivo. Puedes reorientarte cuatro veces.
Triturador aéreo I
420pts
704pts SP
Salta de un saliente y usa maza giratoria. Si aciertas sigues desde el aire.
Tritur. aéreo II
500pts
800pts SP
Salta de un saliente y usa maza giratoria. Si aciertas sigues desde el aire.
Tritur. aéreo III
580pts
896pts SP
Salta de un saliente y usa maza giratoria. Si aciertas sigues desde el aire.
Fauces de lobo I
1250pts
1700pts SP
Temible ataque bestial que asesta dos golpes en un solo movimiento.
Fauces de lobo II
1500pts
2000pts SP
Temible ataque bestial que asesta dos golpes en un solo movimiento.
Fauces de lobo III
1670pts
2204pts SP
Temible ataque bestial que asesta dos golpes en un solo movimiento.
Tajo espiral I
510pts
812pts SP
Te impulsa hacia delante cual torbellino cortante, infligiendo graves daños a las partes más débiles de los monstruos.
Tajo espiral II
590pts
908pts SP
Te impulsa hacia delante cual torbellino cortante, infligiendo graves daños a las partes más débiles de los monstruos.
Tajo espiral III
700pts
1040pts SP
Te impulsa hacia delante cual torbellino cortante, infligiendo graves daños a las partes más débiles de los monstruos.
Eufonía I
590pts
908pts SP
Activa los efectos de todas las melodías a la vez. Solo te afecta a ti mismo.
Eufonía II
630pts
956pts SP
Activa los efectos de todas las melodías a la vez. Solo te afecta a ti mismo.
Eufonía III
670pts
1004pts SP
Activa los efectos de todas las melodías a la vez. Solo te afecta a ti mismo.
Golpe sónico I
830pts
1196pts SP
Toca vigorosamente la cornamusa y emite una potente onda expansiva.
Golpe sónico II
1000pts
1400pts SP
Toca vigorosamente la cornamusa y emite una potente onda expansiva.
Golpe sónico III
1170pts
1604pts SP
Toca vigorosamente la cornamusa y emite una potente onda expansiva.
Armonizar I
420pts
704pts SP
Hace que las notas se dupliquen, incluso si no conectas el ataque.
Armonizar II
580pts
896pts SP
Hace que las notas se dupliquen, incluso si no conectas el ataque.
Armonizar III
670pts
1004pts SP
Hace que las notas se dupliquen, incluso si no conectas el ataque.
Revigorizador I
420pts
704pts SP
Tus ataques con nota irán precedidos de un movimiento evasivo que te hará brevemente invulnerable.
Revigorizador II
500pts
800pts SP
Tus ataques con nota irán precedidos de un movimiento evasivo que te hará brevemente invulnerable.
Revigorizador III
580pts
896pts SP
Tus ataques con nota irán precedidos de un movimiento evasivo que te hará brevemente invulnerable.
Cazador extrac. I
700pts
1040pts SP
Tu kinsecto se afana en obtener tres extractos. Sus efectos duran poco.
Cazador extrac. II
900pts
1280pts SP
Tu kinsecto se afana en obtener tres extractos. Sus efectos duran poco.
Cazador extr. III
1000pts
1400pts SP
Tu kinsecto se afana en obtener tres extractos. Sus efectos duran poco.
Enjambre I
1000pts
1400pts SP
Te envuelve en un enjambre que ataca todo lo que te amenace a ti, su amo.
Enjambre II
1080pts
1496pts SP
Te envuelve en un enjambre que ataca todo lo que te amenace a ti, su amo.
Enjambre III
1250pts
1700pts SP
Te envuelve en un enjambre que ataca todo lo que te amenace a ti, su amo.
Golpe de bichos I
580pts
896pts SP
Da impulso tras un combo y asesta golpe descendente. Más fuerte con enjambre.
Golpe de bichos II
670pts
1004pts SP
Da impulso tras un combo y asesta golpe descendente. Más fuerte con enjambre.
Golpe bichos III
750pts
1100pts SP
Da impulso tras un combo y asesta golpe descendente. Más fuerte con enjambre.
Aurora insecto I
1080pts
1496pts SP
Despierta tu kinsecto por un tiempo y aumenta la rotación de sus ataques giratorios.
Aurora insecto II
1170pts
1604pts SP
Despierta tu kinsecto por un tiempo y aumenta la rotación de sus ataques giratorios.
Aurora insecto III
1250pts
1700pts SP
Despierta tu kinsecto por un tiempo y aumenta la rotación de sus ataques giratorios.
Hoja de energía I
750pts
1100pts SP
Convierte una descarga elem. en hoja. La carga fija su duración y fuerza.
Hoja de energía II
830pts
1196pts SP
Convierte una descarga elem. en hoja. La carga fija su duración y fuerza.
Hoja energía III
920pts
1304pts SP
Convierte una descarga elem. en hoja. La carga fija su duración y fuerza.
Rompelímites I
1080pts
1496pts SP
Eleva temporalmente el límite de carga global de cinco frascos a siete.
Rompelímites II
1170pts
1604pts SP
Eleva temporalmente el límite de carga global de cinco frascos a nueve.
Rompelímites III
1250pts
1700pts SP
Eleva temporalmente el límite de carga global de cinco frascos a diez.
Frasco curativo I
450pts
740pts SP
Da un frasco curativo a cambio de equipo. Recobras salud con tajo rotatorio.
Frasco curativo II
580pts
896pts SP
Da un frasco curativo a cambio de equipo. Recupera salud con tajo rotatorio.
Frasco curativo III
630pts
956pts SP
Da un frasco curativo a cambio de equipo. Recupera salud con tajo rotatorio.
Escudo sierra I
400pts
680pts SP
Convierte tu escudo en una poderosa sierra cortante circular, que al mismo tiempo recupera energía al atacar.
Escudo sierra II
520pts
824pts SP
Convierte tu escudo en una poderosa sierra cortante circular, que al mismo tiempo recupera energía al atacar.
Escudo sierra III
640pts
968pts SP
Convierte tu escudo en una poderosa sierra cortante circular, que al mismo tiempo recupera energía al atacar.




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