Absolutes Ausweichen
250pts
500pts SP
Ausweichen mit längerer Unverwundbarkeit; steckt außerdem die Waffe weg.
Absolute Bereitschaft
420pts
704pts SP
Ausweichen mit gezogener Waffe, frischt Schärfe, Muni- tion und Beschichtung auf.
Heilungszuwachs
830pts
1196pts SP
Verbessert kurzzeitig Effekte zur Gesundheits- und Natürlichen Erholung.
Wegläufer
250pts
500pts SP
Ausdauerverbrauch während der Flucht vor Feinden bei Transport wird angehalten.
Jägeroase
1330pts
1796pts SP
Legt ein Gerät ab, das in einem Umkreis Gesundheit wiederherstellt.
Massen-Kombinierer
830pts
1196pts SP
Steigert die Erfolgsrate für Kombis und macht Massenkombis möglich.
Rasereifieber
830pts
1196pts SP
Versetzt dich in Raserei. Sei bloß vorsichtig damit.
Burgmauern
830pts
1196pts SP
Medizin, die kurzzeitig die Verteidigung anhebt. Verhindert Sprinten.
Festungsmauern
1080pts
1496pts SP
Medizin, hebt kurzzeitig Verteidigung an. Verhindert Sprinten und Ausweichen.
Phönix aus der Asche
1080pts
1496pts SP
Entfernt alle Status- effekte und heilt je nach entfernter Menge.
Bodenhieb I
630pts
956pts SP
Zieht das Großschwert über den Boden und erzeugt eine massive Druckwelle.
Bodenhieb II
670pts
1004pts SP
Zieht das Großschwert über den Boden und erzeugt eine massive Druckwelle.
Bodenhieb III
830pts
1196pts SP
Zieht das Großschwert über den Boden und erzeugt eine massive Druckwelle.
Löwenrachen I
290pts
548pts SP
Hieb auf Gegner vorne, stärkt den Angriff des nächsten Schlags.
Löwenrachen II
350pts
620pts SP
Hieb auf Gegner vorne, stärkt den Angriff des nächsten Schlags.
Löwenrachen III
500pts
800pts SP
Hieb auf Gegner vorne, stärkt den Angriff des nächsten Schlags.
Schwefelhieb I
1250pts
1700pts SP
Baut Kraft auf und schlägt nach vorne, bereit für den Gegenangriff.
Schwefelhieb II
1500pts
2000pts SP
Baut Kraft auf und schlägt nach vorne, bereit für den Gegenangriff.
Schwefelhieb III
1670pts
2204pts SP
Baut Kraft auf und schlägt nach vorne, bereit für den Gegenangriff.
Mondbrecher I
420pts
704pts SP
Du springst in die Luft und nutzt das Gewicht des Großschwerts zu einem gewaltigen Hieb nach unten.
Mondbrecher II
500pts
800pts SP
Du springst in die Luft und nutzt das Gewicht des Großschwerts zu einem gewaltigen Hieb nach unten.
Mondbrecher III
830pts
1196pts SP
Du springst in die Luft und nutzt das Gewicht des Großschwerts zu einem gewaltigen Hieb nach unten.
Klingentanz I
830pts
1196pts SP
Wirbel aus fünf Schwert- hieben, fügt harten Körper- teilen Elementschaden zu.
Klingentanz II
920pts
1304pts SP
Wirbel aus sieben Schwert- hieben, fügt harten Körper- teilen Elementschaden zu.
Klingentanz III
1250pts
1700pts SP
Wirbel aus neun Schwert- hieben, fügt harten Körper- teilen Elementschaden zu.
Rundumschlag I
250pts
500pts SP
Ein weiter Schlag durch alle Gegner durch, ver- leiht Unverwundbarkeit.
Rundumschlag II
250pts
500pts SP
Ein weiter Schlag durch alle Gegner durch, ver- leiht Unverwundbarkeit.
Rundumschlag III
290pts
548pts SP
Weiter Schlag durch alle Gegner, wirbelt Verbündete hoch und gibt Unverwundbarkeit.
Shoryugeki I
670pts
1004pts SP
Hiebangriff gefolgt von Schildschlag gegen Kopf, macht benommen.
Shoryugeki II
750pts
1100pts SP
Hiebangriff gefolgt von zwei Schildschlägen, macht benommen.
Shoryugeki III
830pts
1196pts SP
Hiebangriff gefolgt von drei Schildschlägen, macht benommen.
Chaosöl I
920pts
1304pts SP
Angriff nach vorn. Effekte aller anderen Öle werden auf deine Klinge angewen- det. Mit anderen Ölen verwendbar.
Chaosöl II
1000pts
1400pts SP
Angriff nach vorn. Effekte aller anderen Öle werden auf deine Klinge angewen- det. Mit anderen Ölen verwendbar.
Chaosöl III
1000pts
1400pts SP
Angriff nach vorn. Effekte aller anderen Öle werden auf deine Klinge angewen- det. Mit anderen Ölen verwendbar.
Drehender Meteor I
830pts
1196pts SP
Schwingt den Hammer in einem großen Bogen mit malmendem Abschluss.
Drehender Meteor II
920pts
1304pts SP
Schwingt den Hammer in einem großen Bogen mit malmendem Abschluss.
Drehender Meteor III
1100pts
1520pts SP
Schwingt den Hammer in einem großen Bogen mit malmendem Abschluss.
Provozieren I
670pts
1004pts SP
Verspottet Monster und erhöht Chance, von diesen angegriffen zu werden.
Provozieren II
750pts
1100pts SP
Verspottet Monster und erhöht Chance, von diesen angegriffen zu werden. Steigert zudem die Verteidigung.
Provozieren III
830pts
1196pts SP
Erhöht Chance, von Monstern angegriffen zu werden, und steigert den Angriff.
Taifunauslöser I
250pts
500pts SP
Drücke X-Knopf beim Drehen, um Aufwärts- haken anzubringen.
Taifunauslöser II
330pts
596pts SP
Drücke X-Knopf beim Drehen für Aufwärts- haken mit mehr Kraft.
Taifunauslöser III
420pts
704pts SP
Drücke X-Knopf beim Drehen für Aufwärts- haken mit mehr Kraft.
Prallpresse I
670pts
1004pts SP
Verstärkt aufgeladene Angriffe aller 3 Stufen vorübergehend mit einer Schockwelle.
Prallpresse II
750pts
1100pts SP
Verstärkt aufgeladene Angriffe aller 3 Stufen vorübergehend mit einer Schockwelle.
Prallpresse III
830pts
1196pts SP
Verstärkt aufgeladene Angriffe aller 3 Stufen vorübergehend mit einer Schockwelle.
Schildsturm I
250pts
500pts SP
Hebt den Schild und stürmt auf Monster zu, blockt da- bei. Drücken für Hiebangriff.
Schildsturm II
330pts
596pts SP
Hebt den Schild und stürmt auf Monster zu, blockt da- bei. Drücken für Hiebangriff.
Schildsturm III
420pts
704pts SP
Hebt den Schild und stürmt auf Monster zu, blockt da- bei. Drücken für Hiebangriff.
Korkenzieherstoß I
1080pts
1496pts SP
Hebt die Lanze und baut Energie für ge- drehten Stoß auf.
Korkenzieherstoß II
1170pts
1604pts SP
Hebt die Lanze und baut Energie für ge- drehten Stoß auf.
Korkenzieherstoß III
1250pts
1700pts SP
Hebt die Lanze und baut Energie für ge- drehten Stoß auf.
Zorniger Block I
670pts
1004pts SP
Hebt den Schild zum Blocken, absorbiert Kraft des Angriffs.
Zorniger Block II
750pts
1100pts SP
Hebt den Schild zum Blocken, absorbiert mehr Kraft des Angriffs.
Zorniger Block III
830pts
1196pts SP
Hebt den Schild zum Blocken, absorbiert Kraft je nach Angriff.
Heilschild I
670pts
1004pts SP
Bedeckt deinen Schild mit Medizin, die in deinem Umkreis beim Blocken von Angriffen Gesundheit wiederherstellt.
Heilschild II
750pts
1100pts SP
Bedeckt deinen Schild mit Medizin, die in deinem Umkreis beim Blocken von Angriffen Gesundheit wiederherstellt.
Heilschild III
830pts
1196pts SP
Bedeckt deinen Schild mit Medizin, die in deinem Umkreis beim Blocken von Angriffen Gesundheit wiederherstellt.
Supernova I
420pts
704pts SP
Feuert einen perforieren- den Schuss, der in der Luft explodiert.
Supernova II
500pts
800pts SP
Feuert einen perforieren- den Schuss, der in der Luft explodiert.
Supernova III
830pts
1196pts SP
Feuert einen perforieren- den Schuss, der in der Luft explodiert.
Glühende Läufe I
500pts
800pts SP
Hebt Bewegungs- und Nach- ladegeschwindigkeit an, schwächt Rückstoß ab.
Glühende Läufe II
750pts
1100pts SP
Hebt Bewegungs- und Nach- ladegeschwindigkeit an, schwächt Rückstoß ab.
Glühende Läufe III
1000pts
1400pts SP
Hebt Bewegungs- und Nach- ladegeschwindigkeit an, schwächt Rückstoß ab.
Pulverinfusion I
170pts
404pts SP
Steigert die Schusskraft des Schweren Bogengewehrs für einige Schüsse.
Pulverinfusion II
250pts
500pts SP
Steigert die Schusskraft des Schweren Bogengewehrs für einige Schüsse.
Pulverinfusion III
330pts
596pts SP
Steigert die Schusskraft des Schweren Bogengewehrs für einige Schüsse.
Vakuum-Spießer I
830pts
1196pts SP
Lädt einen Eisenbolzen in das Schwere Bogengewehr und feuert ihn aufs Ziel.
Vakuum-Spießer II
1000pts
1400pts SP
Lädt einen Eisenbolzen in das Schwere Bogengewehr und feuert ihn aufs Ziel.
Vakuum-Spießer III
1170pts
1604pts SP
Lädt einen Eisenbolzen in das Schwere Bogengewehr und feuert ihn aufs Ziel.
Kugelgeysir I
300pts
560pts SP
Schießt in den Boden und reißt die Erde beim Zurückziehen auf.
Kugelgeysir II
500pts
800pts SP
Schießt in den Boden und reißt die Erde beim Zurückziehen auf.
Kugelgeysir III
650pts
980pts SP
Schießt in den Boden und reißt die Erde beim Zurückziehen auf.
Volle Hütte I
250pts
500pts SP
Lädt alle Munition außer Schnellfeuermunition auf einmal in die Waffe.
Volle Hütte II
310pts
572pts SP
Lädt alle Munition außer Schnellfeuermunition auf einmal in die Waffe.
Volle Hütte III
380pts
656pts SP
Lädt alle Munition, auch Schnellfeuermunition, auf einmal in die Waffe.
Schnellfeuer I
300pts
560pts SP
Schnellfeuer, bis alle Sondermunition verbraucht ist, B-Knopf zum Stoppen.
Schnellfeuer II
500pts
800pts SP
Schnellfeuer, bis alle Sondermunition verbraucht ist, B-Knopf zum Stoppen.
Schnellfeuer III
650pts
980pts SP
Schnellfeuer, bis alle Sondermunition verbraucht ist, B-Knopf zum Stoppen.
Aufgeladener Schuss I
300pts
560pts SP
Kann bis zu 5 aufgeladene "Normal S St1"-Schüsse abfeuern. Halte zum Aufladen A-Knopf gedrückt.
Aufgeladener Schuss II
500pts
800pts SP
Kann mit weniger Rückstoß als bei "Aufgeladener Schuss I" bis zu 10 aufge- ladene "Normal S St1"-Schüsse abfeuern.
Aufgeladener Schuss III
750pts
1100pts SP
Kann mit weniger Rückstoß als bei "Aufgeladener Schuss II" max. 10 aufge- ladene "Normal S St1"-Schüsse abfeuern.
Sakura-Hieb I
670pts
1004pts SP
Zwei fegende Hiebe, die, wenn verbunden, mit zusätzlichen Treffern den Elanbalken füllen.
Sakura-Hieb II
750pts
1100pts SP
Zwei fegende Hiebe, die, wenn verbunden, mit zusätzlichen Treffern den Elanbalken füllen.
Sakura-Hieb III
830pts
1196pts SP
Zwei fegende Hiebe, die, wenn verbunden, mit zusätzlichen Treffern den Elanbalken füllen.
Elan-Entladung I
420pts
704pts SP
Kurzzeitiger Elananstieg, füllt Elanbalken, verhin- dert Elanverbrauch.
Elan-Entladung II
500pts
800pts SP
Kurzzeitiger Elananstieg, füllt Elanbalken, verhin- dert Elanverbrauch.
Elan-Entladung III
580pts
896pts SP
Kurzzeitiger Elananstieg, füllt Elanbalken, verhin- dert Elanverbrauch.
Kritischer Moment I
1080pts
1496pts SP
Klärt den Geist und erlaubt das Parieren von Attacken sowie effektive Konter.
Kritischer Moment II
1170pts
1604pts SP
Klärt den Geist und erlaubt das Parieren von Attacken sowie effektive Konter.
Kritischer Moment III
1250pts
1700pts SP
Klärt den Geist und erlaubt das Parieren von Attacken sowie effektive Konter.
Hungriger Dämon I
670pts
1004pts SP
Schärft den Geist und erhöht dadurch vorübergehend die Angriffskraft, setzt aber auch dem Körper sehr zu.
Hungriger Dämon II
750pts
1100pts SP
Schärft den Geist und erhöht dadurch vorübergehend die Angriffskraft, setzt aber auch dem Körper sehr zu.
Hungriger Dämon III
830pts
1196pts SP
Schärft den Geist und erhöht dadurch vorübergehend die Angriffskraft, setzt aber auch dem Körper sehr zu.
Trancehieb I
670pts
1004pts SP
Folge von Schwert- und Axthieben, abgeschlossen von einer Entladung.
Trancehieb II
750pts
1100pts SP
Wirbel von Schwert- und Axthieben, abgeschlossen von einer Entladung.
Trancehieb III
830pts
1196pts SP
Ein Sturm von Schwert- und Axtangriffen, abgeschlossen von einer Entladung.
Dämonenaufruhr I
1080pts
1496pts SP
Hebt Angriffskraft im Schwertmodus, Wechsel- balken baut über Zeit ab.
Dämonenaufruhr II
1170pts
1604pts SP
Hebt Angriffskraft im Schwertmodus, Wechsel- balken baut über Zeit ab.
Dämonenaufruhr III
1250pts
1700pts SP
Hebt Angriffskraft im Schwertmodus, Wechsel- balken baut über Zeit ab.
Energieladung I
500pts
800pts SP
Ein horizontaler Hieb, der die Beschichtung der Waffe erneuert.
Energieladung II
650pts
980pts SP
Ein horizontaler Hieb, der die Beschichtung der Waffe erneuert.
Energieladung III
850pts
1220pts SP
Horizontaler Hieb, der die Waffenbeschichtung erneuert und die Affinität anhebt.
Sturmaxt I
420pts
704pts SP
Werte den Axtmodus vorübergehend auf, sodass du dich schneller bewegst und mehr Angriffskraft hast.
Sturmaxt II
500pts
800pts SP
Werte den Axtmodus vorübergehend auf, sodass du dich schneller bewegst und mehr Angriffskraft hast.
Sturmaxt III
580pts
896pts SP
Werte den Axtmodus vorübergehend auf, sodass du dich schneller bewegst und mehr Angriffskraft hast.
Drachenatem I
830pts
1196pts SP
Stößt schrecklichen Wirbel explosives Höllenfeuer aus.
Drachenatem II
1000pts
1400pts SP
Stößt schrecklichen Wirbel explosives Höllenfeuer aus.
Drachenatem III
1250pts
1700pts SP
Stößt schrecklichen Wirbel explosives Höllenfeuer aus.
Sprengsprint I
250pts
500pts SP
Geschosse drücken Jäger vorwärts, endet in Überkopfschlag.
Sprengsprint II
290pts
548pts SP
Geschosse drücken Jäger vorwärts, endet in Überkopfschlag.
Sprengsprint III
330pts
596pts SP
Geschosse drücken Jäger vorwärts, endet in Überkopfschlag.
Drachenfeuer I
1080pts
1496pts SP
Stärkt und hält den Hitzebalken, stärkt Beschuss.
Drachenfeuer II
1170pts
1604pts SP
Stärkt und hält den Hitzebalken, stärkt Beschuss.
Drachenfeuer III
1250pts
1700pts SP
Stärkt und hält den Hitzebalken, stärkt Beschuss.
AA-Leuchtfeuer I
400pts
680pts SP
Setzt fliegenden Gegnern mit einem Feuerstoß zu, auf den wenn möglich noch ein Wyvernfeuer folgt.
AA-Leuchtfeuer II
460pts
752pts SP
Setzt fliegenden Gegnern mit einem Feuerstoß zu, auf den wenn möglich noch ein Wyvernfeuer folgt.
AA-Leuchtfeuer III
520pts
824pts SP
Setzt fliegenden Gegnern mit einem Feuerstoß zu, auf den wenn möglich noch ein Wyvernfeuer folgt.
Dreifachsalve I
500pts
800pts SP
Feuert drei Salven Pfeile, die großen Schaden anrichten - die letzte Salve ist die mächtigste.
Dreifachsalve II
600pts
920pts SP
Feuert drei Salven Pfeile, die letzte ist die mächtigste.
Dreifachsalve III
700pts
1040pts SP
Feuert drei Salven Pfeile, die letzte ist die mächtigste.
Eilfeuer I
830pts
1196pts SP
Beschleunigt Bewegung und Laderate für bestimmte Zeit.
Eilfeuer II
1000pts
1400pts SP
Beschleunigt Bewegung und Laderate für bestimmte Zeit.
Eilfeuer III
1080pts
1496pts SP
Beschleunigt Bewegung und Laderate für bestimmte Zeit.
Klingendraht I
420pts
704pts SP
Stahldraht bindet Pfeile zusammen, keine Be- schichtung möglich.
Klingendraht II
500pts
800pts SP
Stahldraht bindet Pfeile zusammen, keine Be- schichtung möglich.
Klingendraht III
670pts
1004pts SP
Stahldraht bindet Pfeile zusammen, keine Be- schichtung möglich.
Taktischer Rückzug I
250pts
500pts SP
Offensiv- und Defensivtechnik in Kombi- nation. Du weichst aus und schießt dabei nach hinten. Der Schuss ist aufladbar.
Taktischer Rückzug II
330pts
596pts SP
Offensiv- und Defensivtechnik in Kombi- nation. Du weichst aus und schießt dabei nach hinten. Der Schuss ist aufladbar.
Taktischer Rückzug III
420pts
704pts SP
Offensiv- und Defensivtechnik in Kombi- nation. Du weichst aus und schießt dabei nach hinten. Der Schuss ist aufladbar.
Blutwind I
670pts
1004pts SP
Schreitet mit wirbelnden Klingen vor, kann zweimal Richtung ändern.
Blutwind II
750pts
1100pts SP
Schreitet mit wirbelnden Klingen vor, kann dreimal Richtung ändern.
Blutwind III
830pts
1196pts SP
Schreitet mit wirbelnden Klingen vor, kann viermal Richtung ändern.
Luftbrecher I
420pts
704pts SP
Stürze dich von einem Vorsprung, führe einen drehenden Angriff aus, gefolgt von einer Sturzattacke.
Luftbrecher II
500pts
800pts SP
Stürze dich von einem Vorsprung, führe einen drehenden Angriff aus, gefolgt von einer Sturzattacke.
Luftbrecher III
580pts
896pts SP
Stürze dich von einem Vorsprung, führe einen drehenden Angriff aus, gefolgt von einer Sturzattacke.
Wolfsrachen I
1250pts
1700pts SP
Eine animalische Technik, bei der jeder Schlag zwei Treffer landet.
Wolfsrachen II
1500pts
2000pts SP
Eine animalische Technik, bei der jeder Schlag zwei Treffer landet.
Wolfsrachen III
1670pts
2204pts SP
Eine animalische Technik, bei der jeder Schlag zwei Treffer landet.
Spiralschnitt I
510pts
812pts SP
Du springst mit wirbelnden Klingen nach vorn und fügst so den Weichteilen von Monstern erheblichen Schaden zu.
Spiralschnitt II
590pts
908pts SP
Du springst mit wirbelnden Klingen nach vorn und fügst so den Weichteilen von Monstern erheblichen Schaden zu.
Spiralschnitt III
700pts
1040pts SP
Du springst mit wirbelnden Klingen nach vorn und fügst so den Weichteilen von Monstern erheblichen Schaden zu.
Wohlklang I
590pts
908pts SP
Löst alle Effekte spiel- barer Melodien aus, wirkt nur auf den Jäger selbst.
Wohlklang II
630pts
956pts SP
Löst alle Effekte spiel- barer Melodien aus, wirkt nur auf den Jäger selbst.
Wohlklang III
670pts
1004pts SP
Löst alle Effekte spiel- barer Melodien aus, wirkt nur auf den Jäger selbst.
Schallschlag I
830pts
1196pts SP
Führe eine Kombo aus, deren finaler harter Treffer Schockwellen aussendet.
Schallschlag II
1000pts
1400pts SP
Führe eine Kombo aus, deren finaler harter Treffer Schockwellen aussendet.
Schallschlag III
1170pts
1604pts SP
Führe eine Kombo aus, deren finaler harter Treffer Schockwellen aussendet.
Harmonisieren I
420pts
704pts SP
Macht kurzzeitig Noten doppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt.
Harmonisieren II
580pts
896pts SP
Macht kurzzeitig Noten doppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt.
Harmonisieren III
670pts
1004pts SP
Macht kurzzeitig Noten doppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt.
Wildwirbel I
420pts
704pts SP
Deine Darbietungen beginnen mit einem Ausweichmanöver und kurzzeitiger Unverwundbarkeit.
Wildwirbel II
500pts
800pts SP
Deine Darbietungen beginnen mit einem Ausweichmanöver und kurzzeitiger Unverwundbarkeit.
Wildwirbel III
580pts
896pts SP
Deine Darbietungen beginnen mit einem Ausweichmanöver und kurzzeitiger Unverwundbarkeit.
Extraktjäger I
700pts
1040pts SP
Jagt Kinsekt auf Monster, um drei Extrakte zu sammeln, kurze Dauer.
Extraktjäger II
900pts
1280pts SP
Jagt Kinsekt auf Monster, um drei Extrakte zu sammeln, kurze Dauer.
Extraktjäger III
1000pts
1400pts SP
Jagt Kinsekt auf Monster, um drei Extrakte zu sammeln, kurze Dauer.
Schwarm I
1000pts
1400pts SP
Hüllt den Jäger in einen Schwarm Insekten, die jede Bedrohung angreifen.
Schwarm II
1080pts
1496pts SP
Hüllt den Jäger in einen Schwarm Insekten, die jede Bedrohung angreifen.
Schwarm III
1250pts
1700pts SP
Hüllt den Jäger in einen Schwarm Insekten, die jede Bedrohung angreifen.
Käferschlag I
580pts
896pts SP
Kombiangriff gefolgt von einem Überkopfschlag im Sprung, mit Schwarm zusammen stärker.
Käferschlag II
670pts
1004pts SP
Kombiangriff gefolgt von einem Überkopfschlag im Sprung, mit Schwarm zusammen stärker.
Käferschlag III
750pts
1100pts SP
Kombiangriff gefolgt von einem Überkopfschlag im Sprung, mit Schwarm zusammen stärker.
Käfermacht I
1080pts
1496pts SP
Weckt eine Zeit lang dein Kinsekt und erhöht die Zahl der Drehungen beim Drehenden Kinsektenangriff.
Käfermacht II
1170pts
1604pts SP
Weckt eine Zeit lang dein Kinsekt und erhöht die Zahl der Drehungen beim Drehenden Kinsektenangriff.
Käfermacht III
1250pts
1700pts SP
Weckt eine Zeit lang dein Kinsekt und erhöht die Zahl der Drehungen beim Drehenden Kinsektenangriff.
Energieschneide I
750pts
1100pts SP
Lässt Elemententladung zu Klinge werden, Ladung be- stimmt Länge und Kraft.
Energieschneide II
830pts
1196pts SP
Lässt Elemententladung zu Klinge werden, Ladung be- stimmt Länge und Kraft.
Energieschneide III
920pts
1304pts SP
Lässt Elemententladung zu Klinge werden, Ladung be- stimmt Länge und Kraft.
Limitbrecher I
1080pts
1496pts SP
Hebt kurzzeitig das Limit für Ladungen von fünf auf sieben Phiolen an.
Limitbrecher II
1170pts
1604pts SP
Hebt kurzzeitig das Limit für Ladungen von fünf auf neun Phiolen an.
Limitbrecher III
1250pts
1700pts SP
Hebt kurzzeitig das Limit für Ladungen von fünf auf zehn Phiolen an.
Heilphiole I
450pts
740pts SP
Tauscht Phiolen gegen Heil- phiolen aus und heilt mit Elementboost-Rundhieb.
Heilphiole II
580pts
896pts SP
Tauscht Phiolen gegen Heil- phiolen aus, damit Rundhieb Verbündete heilen kann.
Heilphiole III
630pts
956pts SP
Tauscht Phiolen gegen Heil- phiolen aus, damit Rundhieb Verbündete heilen kann.
Sägeschild I
400pts
680pts SP
Verwandelt deinen Schild in eine messerscharfe Schneide, die auch Klingenangriffsenergie zurückgewinnt.
Sägeschild II
520pts
824pts SP
Verwandelt deinen Schild in eine messerscharfe Schneide, die auch Klingenangriffsenergie zurückgewinnt.
Sägeschild III
640pts
968pts SP
Verwandelt deinen Schild in eine messerscharfe Schneide, die auch Klingenangriffsenergie zurückgewinnt.




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