Absolutes Ausweichen |
250pts
500pts SP
|
Ausweichen mit längerer Unverwundbarkeit; steckt außerdem die Waffe weg. |
Absolute Bereitschaft |
420pts
704pts SP
|
Ausweichen mit gezogener Waffe, frischt Schärfe, Muni- tion und Beschichtung auf. |
Heilungszuwachs |
830pts
1196pts SP
|
Verbessert kurzzeitig Effekte zur Gesundheits- und Natürlichen Erholung. |
Wegläufer |
250pts
500pts SP
|
Ausdauerverbrauch während der Flucht vor Feinden bei Transport wird angehalten. |
Jägeroase |
1330pts
1796pts SP
|
Legt ein Gerät ab, das in einem Umkreis Gesundheit wiederherstellt. |
Massen-Kombinierer |
830pts
1196pts SP
|
Steigert die Erfolgsrate für Kombis und macht Massenkombis möglich. |
Rasereifieber |
830pts
1196pts SP
|
Versetzt dich in Raserei. Sei bloß vorsichtig damit. |
Burgmauern |
830pts
1196pts SP
|
Medizin, die kurzzeitig die Verteidigung anhebt. Verhindert Sprinten. |
Festungsmauern |
1080pts
1496pts SP
|
Medizin, hebt kurzzeitig Verteidigung an. Verhindert Sprinten und Ausweichen. |
Phönix aus der Asche |
1080pts
1496pts SP
|
Entfernt alle Status- effekte und heilt je nach entfernter Menge. |
Bodenhieb I |
630pts
956pts SP
|
Zieht das Großschwert über den Boden und erzeugt eine massive Druckwelle. |
Bodenhieb II |
670pts
1004pts SP
|
Zieht das Großschwert über den Boden und erzeugt eine massive Druckwelle. |
Bodenhieb III |
830pts
1196pts SP
|
Zieht das Großschwert über den Boden und erzeugt eine massive Druckwelle. |
Löwenrachen I |
290pts
548pts SP
|
Hieb auf Gegner vorne, stärkt den Angriff des nächsten Schlags. |
Löwenrachen II |
350pts
620pts SP
|
Hieb auf Gegner vorne, stärkt den Angriff des nächsten Schlags. |
Löwenrachen III |
500pts
800pts SP
|
Hieb auf Gegner vorne, stärkt den Angriff des nächsten Schlags. |
Schwefelhieb I |
1250pts
1700pts SP
|
Baut Kraft auf und schlägt nach vorne, bereit für den Gegenangriff. |
Schwefelhieb II |
1500pts
2000pts SP
|
Baut Kraft auf und schlägt nach vorne, bereit für den Gegenangriff. |
Schwefelhieb III |
1670pts
2204pts SP
|
Baut Kraft auf und schlägt nach vorne, bereit für den Gegenangriff. |
Mondbrecher I |
420pts
704pts SP
|
Du springst in die Luft und nutzt das Gewicht des Großschwerts zu einem gewaltigen Hieb nach unten. |
Mondbrecher II |
500pts
800pts SP
|
Du springst in die Luft und nutzt das Gewicht des Großschwerts zu einem gewaltigen Hieb nach unten. |
Mondbrecher III |
830pts
1196pts SP
|
Du springst in die Luft und nutzt das Gewicht des Großschwerts zu einem gewaltigen Hieb nach unten. |
Klingentanz I |
830pts
1196pts SP
|
Wirbel aus fünf Schwert- hieben, fügt harten Körper- teilen Elementschaden zu. |
Klingentanz II |
920pts
1304pts SP
|
Wirbel aus sieben Schwert- hieben, fügt harten Körper- teilen Elementschaden zu. |
Klingentanz III |
1250pts
1700pts SP
|
Wirbel aus neun Schwert- hieben, fügt harten Körper- teilen Elementschaden zu. |
Rundumschlag I |
250pts
500pts SP
|
Ein weiter Schlag durch alle Gegner durch, ver- leiht Unverwundbarkeit. |
Rundumschlag II |
250pts
500pts SP
|
Ein weiter Schlag durch alle Gegner durch, ver- leiht Unverwundbarkeit. |
Rundumschlag III |
290pts
548pts SP
|
Weiter Schlag durch alle Gegner, wirbelt Verbündete hoch und gibt Unverwundbarkeit. |
Shoryugeki I |
670pts
1004pts SP
|
Hiebangriff gefolgt von Schildschlag gegen Kopf, macht benommen. |
Shoryugeki II |
750pts
1100pts SP
|
Hiebangriff gefolgt von zwei Schildschlägen, macht benommen. |
Shoryugeki III |
830pts
1196pts SP
|
Hiebangriff gefolgt von drei Schildschlägen, macht benommen. |
Chaosöl I |
920pts
1304pts SP
|
Angriff nach vorn. Effekte aller anderen Öle werden auf deine Klinge angewen- det. Mit anderen Ölen verwendbar. |
Chaosöl II |
1000pts
1400pts SP
|
Angriff nach vorn. Effekte aller anderen Öle werden auf deine Klinge angewen- det. Mit anderen Ölen verwendbar. |
Chaosöl III |
1000pts
1400pts SP
|
Angriff nach vorn. Effekte aller anderen Öle werden auf deine Klinge angewen- det. Mit anderen Ölen verwendbar. |
Drehender Meteor I |
830pts
1196pts SP
|
Schwingt den Hammer in einem großen Bogen mit malmendem Abschluss. |
Drehender Meteor II |
920pts
1304pts SP
|
Schwingt den Hammer in einem großen Bogen mit malmendem Abschluss. |
Drehender Meteor III |
1100pts
1520pts SP
|
Schwingt den Hammer in einem großen Bogen mit malmendem Abschluss. |
Provozieren I |
670pts
1004pts SP
|
Verspottet Monster und erhöht Chance, von diesen angegriffen zu werden. |
Provozieren II |
750pts
1100pts SP
|
Verspottet Monster und erhöht Chance, von diesen angegriffen zu werden. Steigert zudem die Verteidigung. |
Provozieren III |
830pts
1196pts SP
|
Erhöht Chance, von Monstern angegriffen zu werden, und steigert den Angriff. |
Taifunauslöser I |
250pts
500pts SP
|
Drücke X-Knopf beim Drehen, um Aufwärts- haken anzubringen. |
Taifunauslöser II |
330pts
596pts SP
|
Drücke X-Knopf beim Drehen für Aufwärts- haken mit mehr Kraft. |
Taifunauslöser III |
420pts
704pts SP
|
Drücke X-Knopf beim Drehen für Aufwärts- haken mit mehr Kraft. |
Prallpresse I |
670pts
1004pts SP
|
Verstärkt aufgeladene Angriffe aller 3 Stufen vorübergehend mit einer Schockwelle. |
Prallpresse II |
750pts
1100pts SP
|
Verstärkt aufgeladene Angriffe aller 3 Stufen vorübergehend mit einer Schockwelle. |
Prallpresse III |
830pts
1196pts SP
|
Verstärkt aufgeladene Angriffe aller 3 Stufen vorübergehend mit einer Schockwelle. |
Schildsturm I |
250pts
500pts SP
|
Hebt den Schild und stürmt auf Monster zu, blockt da- bei. Drücken für Hiebangriff. |
Schildsturm II |
330pts
596pts SP
|
Hebt den Schild und stürmt auf Monster zu, blockt da- bei. Drücken für Hiebangriff. |
Schildsturm III |
420pts
704pts SP
|
Hebt den Schild und stürmt auf Monster zu, blockt da- bei. Drücken für Hiebangriff. |
Korkenzieherstoß I |
1080pts
1496pts SP
|
Hebt die Lanze und baut Energie für ge- drehten Stoß auf. |
Korkenzieherstoß II |
1170pts
1604pts SP
|
Hebt die Lanze und baut Energie für ge- drehten Stoß auf. |
Korkenzieherstoß III |
1250pts
1700pts SP
|
Hebt die Lanze und baut Energie für ge- drehten Stoß auf. |
Zorniger Block I |
670pts
1004pts SP
|
Hebt den Schild zum Blocken, absorbiert Kraft des Angriffs. |
Zorniger Block II |
750pts
1100pts SP
|
Hebt den Schild zum Blocken, absorbiert mehr Kraft des Angriffs. |
Zorniger Block III |
830pts
1196pts SP
|
Hebt den Schild zum Blocken, absorbiert Kraft je nach Angriff. |
Heilschild I |
670pts
1004pts SP
|
Bedeckt deinen Schild mit Medizin, die in deinem Umkreis beim Blocken von Angriffen Gesundheit wiederherstellt. |
Heilschild II |
750pts
1100pts SP
|
Bedeckt deinen Schild mit Medizin, die in deinem Umkreis beim Blocken von Angriffen Gesundheit wiederherstellt. |
Heilschild III |
830pts
1196pts SP
|
Bedeckt deinen Schild mit Medizin, die in deinem Umkreis beim Blocken von Angriffen Gesundheit wiederherstellt. |
Supernova I |
420pts
704pts SP
|
Feuert einen perforieren- den Schuss, der in der Luft explodiert. |
Supernova II |
500pts
800pts SP
|
Feuert einen perforieren- den Schuss, der in der Luft explodiert. |
Supernova III |
830pts
1196pts SP
|
Feuert einen perforieren- den Schuss, der in der Luft explodiert. |
Glühende Läufe I |
500pts
800pts SP
|
Hebt Bewegungs- und Nach- ladegeschwindigkeit an, schwächt Rückstoß ab. |
Glühende Läufe II |
750pts
1100pts SP
|
Hebt Bewegungs- und Nach- ladegeschwindigkeit an, schwächt Rückstoß ab. |
Glühende Läufe III |
1000pts
1400pts SP
|
Hebt Bewegungs- und Nach- ladegeschwindigkeit an, schwächt Rückstoß ab. |
Pulverinfusion I |
170pts
404pts SP
|
Steigert die Schusskraft des Schweren Bogengewehrs für einige Schüsse. |
Pulverinfusion II |
250pts
500pts SP
|
Steigert die Schusskraft des Schweren Bogengewehrs für einige Schüsse. |
Pulverinfusion III |
330pts
596pts SP
|
Steigert die Schusskraft des Schweren Bogengewehrs für einige Schüsse. |
Vakuum-Spießer I |
830pts
1196pts SP
|
Lädt einen Eisenbolzen in das Schwere Bogengewehr und feuert ihn aufs Ziel. |
Vakuum-Spießer II |
1000pts
1400pts SP
|
Lädt einen Eisenbolzen in das Schwere Bogengewehr und feuert ihn aufs Ziel. |
Vakuum-Spießer III |
1170pts
1604pts SP
|
Lädt einen Eisenbolzen in das Schwere Bogengewehr und feuert ihn aufs Ziel. |
Kugelgeysir I |
300pts
560pts SP
|
Schießt in den Boden und reißt die Erde beim Zurückziehen auf. |
Kugelgeysir II |
500pts
800pts SP
|
Schießt in den Boden und reißt die Erde beim Zurückziehen auf. |
Kugelgeysir III |
650pts
980pts SP
|
Schießt in den Boden und reißt die Erde beim Zurückziehen auf. |
Volle Hütte I |
250pts
500pts SP
|
Lädt alle Munition außer Schnellfeuermunition auf einmal in die Waffe. |
Volle Hütte II |
310pts
572pts SP
|
Lädt alle Munition außer Schnellfeuermunition auf einmal in die Waffe. |
Volle Hütte III |
380pts
656pts SP
|
Lädt alle Munition, auch Schnellfeuermunition, auf einmal in die Waffe. |
Schnellfeuer I |
300pts
560pts SP
|
Schnellfeuer, bis alle Sondermunition verbraucht ist, B-Knopf zum Stoppen. |
Schnellfeuer II |
500pts
800pts SP
|
Schnellfeuer, bis alle Sondermunition verbraucht ist, B-Knopf zum Stoppen. |
Schnellfeuer III |
650pts
980pts SP
|
Schnellfeuer, bis alle Sondermunition verbraucht ist, B-Knopf zum Stoppen. |
Aufgeladener Schuss I |
300pts
560pts SP
|
Kann bis zu 5 aufgeladene "Normal S St1"-Schüsse abfeuern. Halte zum Aufladen A-Knopf gedrückt. |
Aufgeladener Schuss II |
500pts
800pts SP
|
Kann mit weniger Rückstoß als bei "Aufgeladener Schuss I" bis zu 10 aufge- ladene "Normal S St1"-Schüsse abfeuern. |
Aufgeladener Schuss III |
750pts
1100pts SP
|
Kann mit weniger Rückstoß als bei "Aufgeladener Schuss II" max. 10 aufge- ladene "Normal S St1"-Schüsse abfeuern. |
Sakura-Hieb I |
670pts
1004pts SP
|
Zwei fegende Hiebe, die, wenn verbunden, mit zusätzlichen Treffern den Elanbalken füllen. |
Sakura-Hieb II |
750pts
1100pts SP
|
Zwei fegende Hiebe, die, wenn verbunden, mit zusätzlichen Treffern den Elanbalken füllen. |
Sakura-Hieb III |
830pts
1196pts SP
|
Zwei fegende Hiebe, die, wenn verbunden, mit zusätzlichen Treffern den Elanbalken füllen. |
Elan-Entladung I |
420pts
704pts SP
|
Kurzzeitiger Elananstieg, füllt Elanbalken, verhin- dert Elanverbrauch. |
Elan-Entladung II |
500pts
800pts SP
|
Kurzzeitiger Elananstieg, füllt Elanbalken, verhin- dert Elanverbrauch. |
Elan-Entladung III |
580pts
896pts SP
|
Kurzzeitiger Elananstieg, füllt Elanbalken, verhin- dert Elanverbrauch. |
Kritischer Moment I |
1080pts
1496pts SP
|
Klärt den Geist und erlaubt das Parieren von Attacken sowie effektive Konter. |
Kritischer Moment II |
1170pts
1604pts SP
|
Klärt den Geist und erlaubt das Parieren von Attacken sowie effektive Konter. |
Kritischer Moment III |
1250pts
1700pts SP
|
Klärt den Geist und erlaubt das Parieren von Attacken sowie effektive Konter. |
Hungriger Dämon I |
670pts
1004pts SP
|
Schärft den Geist und erhöht dadurch vorübergehend die Angriffskraft, setzt aber auch dem Körper sehr zu. |
Hungriger Dämon II |
750pts
1100pts SP
|
Schärft den Geist und erhöht dadurch vorübergehend die Angriffskraft, setzt aber auch dem Körper sehr zu. |
Hungriger Dämon III |
830pts
1196pts SP
|
Schärft den Geist und erhöht dadurch vorübergehend die Angriffskraft, setzt aber auch dem Körper sehr zu. |
Trancehieb I |
670pts
1004pts SP
|
Folge von Schwert- und Axthieben, abgeschlossen von einer Entladung. |
Trancehieb II |
750pts
1100pts SP
|
Wirbel von Schwert- und Axthieben, abgeschlossen von einer Entladung. |
Trancehieb III |
830pts
1196pts SP
|
Ein Sturm von Schwert- und Axtangriffen, abgeschlossen von einer Entladung. |
Dämonenaufruhr I |
1080pts
1496pts SP
|
Hebt Angriffskraft im Schwertmodus, Wechsel- balken baut über Zeit ab. |
Dämonenaufruhr II |
1170pts
1604pts SP
|
Hebt Angriffskraft im Schwertmodus, Wechsel- balken baut über Zeit ab. |
Dämonenaufruhr III |
1250pts
1700pts SP
|
Hebt Angriffskraft im Schwertmodus, Wechsel- balken baut über Zeit ab. |
Energieladung I |
500pts
800pts SP
|
Ein horizontaler Hieb, der die Beschichtung der Waffe erneuert. |
Energieladung II |
650pts
980pts SP
|
Ein horizontaler Hieb, der die Beschichtung der Waffe erneuert. |
Energieladung III |
850pts
1220pts SP
|
Horizontaler Hieb, der die Waffenbeschichtung erneuert und die Affinität anhebt. |
Sturmaxt I |
420pts
704pts SP
|
Werte den Axtmodus vorübergehend auf, sodass du dich schneller bewegst und mehr Angriffskraft hast. |
Sturmaxt II |
500pts
800pts SP
|
Werte den Axtmodus vorübergehend auf, sodass du dich schneller bewegst und mehr Angriffskraft hast. |
Sturmaxt III |
580pts
896pts SP
|
Werte den Axtmodus vorübergehend auf, sodass du dich schneller bewegst und mehr Angriffskraft hast. |
Drachenatem I |
830pts
1196pts SP
|
Stößt schrecklichen Wirbel explosives Höllenfeuer aus. |
Drachenatem II |
1000pts
1400pts SP
|
Stößt schrecklichen Wirbel explosives Höllenfeuer aus. |
Drachenatem III |
1250pts
1700pts SP
|
Stößt schrecklichen Wirbel explosives Höllenfeuer aus. |
Sprengsprint I |
250pts
500pts SP
|
Geschosse drücken Jäger vorwärts, endet in Überkopfschlag. |
Sprengsprint II |
290pts
548pts SP
|
Geschosse drücken Jäger vorwärts, endet in Überkopfschlag. |
Sprengsprint III |
330pts
596pts SP
|
Geschosse drücken Jäger vorwärts, endet in Überkopfschlag. |
Drachenfeuer I |
1080pts
1496pts SP
|
Stärkt und hält den Hitzebalken, stärkt Beschuss. |
Drachenfeuer II |
1170pts
1604pts SP
|
Stärkt und hält den Hitzebalken, stärkt Beschuss. |
Drachenfeuer III |
1250pts
1700pts SP
|
Stärkt und hält den Hitzebalken, stärkt Beschuss. |
AA-Leuchtfeuer I |
400pts
680pts SP
|
Setzt fliegenden Gegnern mit einem Feuerstoß zu, auf den wenn möglich noch ein Wyvernfeuer folgt. |
AA-Leuchtfeuer II |
460pts
752pts SP
|
Setzt fliegenden Gegnern mit einem Feuerstoß zu, auf den wenn möglich noch ein Wyvernfeuer folgt. |
AA-Leuchtfeuer III |
520pts
824pts SP
|
Setzt fliegenden Gegnern mit einem Feuerstoß zu, auf den wenn möglich noch ein Wyvernfeuer folgt. |
Dreifachsalve I |
500pts
800pts SP
|
Feuert drei Salven Pfeile, die großen Schaden anrichten - die letzte Salve ist die mächtigste. |
Dreifachsalve II |
600pts
920pts SP
|
Feuert drei Salven Pfeile, die letzte ist die mächtigste. |
Dreifachsalve III |
700pts
1040pts SP
|
Feuert drei Salven Pfeile, die letzte ist die mächtigste. |
Eilfeuer I |
830pts
1196pts SP
|
Beschleunigt Bewegung und Laderate für bestimmte Zeit. |
Eilfeuer II |
1000pts
1400pts SP
|
Beschleunigt Bewegung und Laderate für bestimmte Zeit. |
Eilfeuer III |
1080pts
1496pts SP
|
Beschleunigt Bewegung und Laderate für bestimmte Zeit. |
Klingendraht I |
420pts
704pts SP
|
Stahldraht bindet Pfeile zusammen, keine Be- schichtung möglich. |
Klingendraht II |
500pts
800pts SP
|
Stahldraht bindet Pfeile zusammen, keine Be- schichtung möglich. |
Klingendraht III |
670pts
1004pts SP
|
Stahldraht bindet Pfeile zusammen, keine Be- schichtung möglich. |
Taktischer Rückzug I |
250pts
500pts SP
|
Offensiv- und Defensivtechnik in Kombi- nation. Du weichst aus und schießt dabei nach hinten. Der Schuss ist aufladbar. |
Taktischer Rückzug II |
330pts
596pts SP
|
Offensiv- und Defensivtechnik in Kombi- nation. Du weichst aus und schießt dabei nach hinten. Der Schuss ist aufladbar. |
Taktischer Rückzug III |
420pts
704pts SP
|
Offensiv- und Defensivtechnik in Kombi- nation. Du weichst aus und schießt dabei nach hinten. Der Schuss ist aufladbar. |
Blutwind I |
670pts
1004pts SP
|
Schreitet mit wirbelnden Klingen vor, kann zweimal Richtung ändern. |
Blutwind II |
750pts
1100pts SP
|
Schreitet mit wirbelnden Klingen vor, kann dreimal Richtung ändern. |
Blutwind III |
830pts
1196pts SP
|
Schreitet mit wirbelnden Klingen vor, kann viermal Richtung ändern. |
Luftbrecher I |
420pts
704pts SP
|
Stürze dich von einem Vorsprung, führe einen drehenden Angriff aus, gefolgt von einer Sturzattacke. |
Luftbrecher II |
500pts
800pts SP
|
Stürze dich von einem Vorsprung, führe einen drehenden Angriff aus, gefolgt von einer Sturzattacke. |
Luftbrecher III |
580pts
896pts SP
|
Stürze dich von einem Vorsprung, führe einen drehenden Angriff aus, gefolgt von einer Sturzattacke. |
Wolfsrachen I |
1250pts
1700pts SP
|
Eine animalische Technik, bei der jeder Schlag zwei Treffer landet. |
Wolfsrachen II |
1500pts
2000pts SP
|
Eine animalische Technik, bei der jeder Schlag zwei Treffer landet. |
Wolfsrachen III |
1670pts
2204pts SP
|
Eine animalische Technik, bei der jeder Schlag zwei Treffer landet. |
Spiralschnitt I |
510pts
812pts SP
|
Du springst mit wirbelnden Klingen nach vorn und fügst so den Weichteilen von Monstern erheblichen Schaden zu. |
Spiralschnitt II |
590pts
908pts SP
|
Du springst mit wirbelnden Klingen nach vorn und fügst so den Weichteilen von Monstern erheblichen Schaden zu. |
Spiralschnitt III |
700pts
1040pts SP
|
Du springst mit wirbelnden Klingen nach vorn und fügst so den Weichteilen von Monstern erheblichen Schaden zu. |
Wohlklang I |
590pts
908pts SP
|
Löst alle Effekte spiel- barer Melodien aus, wirkt nur auf den Jäger selbst. |
Wohlklang II |
630pts
956pts SP
|
Löst alle Effekte spiel- barer Melodien aus, wirkt nur auf den Jäger selbst. |
Wohlklang III |
670pts
1004pts SP
|
Löst alle Effekte spiel- barer Melodien aus, wirkt nur auf den Jäger selbst. |
Schallschlag I |
830pts
1196pts SP
|
Führe eine Kombo aus, deren finaler harter Treffer Schockwellen aussendet. |
Schallschlag II |
1000pts
1400pts SP
|
Führe eine Kombo aus, deren finaler harter Treffer Schockwellen aussendet. |
Schallschlag III |
1170pts
1604pts SP
|
Führe eine Kombo aus, deren finaler harter Treffer Schockwellen aussendet. |
Harmonisieren I |
420pts
704pts SP
|
Macht kurzzeitig Noten doppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt. |
Harmonisieren II |
580pts
896pts SP
|
Macht kurzzeitig Noten doppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt. |
Harmonisieren III |
670pts
1004pts SP
|
Macht kurzzeitig Noten doppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt. |
Wildwirbel I |
420pts
704pts SP
|
Deine Darbietungen beginnen mit einem Ausweichmanöver und kurzzeitiger Unverwundbarkeit. |
Wildwirbel II |
500pts
800pts SP
|
Deine Darbietungen beginnen mit einem Ausweichmanöver und kurzzeitiger Unverwundbarkeit. |
Wildwirbel III |
580pts
896pts SP
|
Deine Darbietungen beginnen mit einem Ausweichmanöver und kurzzeitiger Unverwundbarkeit. |
Extraktjäger I |
700pts
1040pts SP
|
Jagt Kinsekt auf Monster, um drei Extrakte zu sammeln, kurze Dauer. |
Extraktjäger II |
900pts
1280pts SP
|
Jagt Kinsekt auf Monster, um drei Extrakte zu sammeln, kurze Dauer. |
Extraktjäger III |
1000pts
1400pts SP
|
Jagt Kinsekt auf Monster, um drei Extrakte zu sammeln, kurze Dauer. |
Schwarm I |
1000pts
1400pts SP
|
Hüllt den Jäger in einen Schwarm Insekten, die jede Bedrohung angreifen. |
Schwarm II |
1080pts
1496pts SP
|
Hüllt den Jäger in einen Schwarm Insekten, die jede Bedrohung angreifen. |
Schwarm III |
1250pts
1700pts SP
|
Hüllt den Jäger in einen Schwarm Insekten, die jede Bedrohung angreifen. |
Käferschlag I |
580pts
896pts SP
|
Kombiangriff gefolgt von einem Überkopfschlag im Sprung, mit Schwarm zusammen stärker. |
Käferschlag II |
670pts
1004pts SP
|
Kombiangriff gefolgt von einem Überkopfschlag im Sprung, mit Schwarm zusammen stärker. |
Käferschlag III |
750pts
1100pts SP
|
Kombiangriff gefolgt von einem Überkopfschlag im Sprung, mit Schwarm zusammen stärker. |
Käfermacht I |
1080pts
1496pts SP
|
Weckt eine Zeit lang dein Kinsekt und erhöht die Zahl der Drehungen beim Drehenden Kinsektenangriff. |
Käfermacht II |
1170pts
1604pts SP
|
Weckt eine Zeit lang dein Kinsekt und erhöht die Zahl der Drehungen beim Drehenden Kinsektenangriff. |
Käfermacht III |
1250pts
1700pts SP
|
Weckt eine Zeit lang dein Kinsekt und erhöht die Zahl der Drehungen beim Drehenden Kinsektenangriff. |
Energieschneide I |
750pts
1100pts SP
|
Lässt Elemententladung zu Klinge werden, Ladung be- stimmt Länge und Kraft. |
Energieschneide II |
830pts
1196pts SP
|
Lässt Elemententladung zu Klinge werden, Ladung be- stimmt Länge und Kraft. |
Energieschneide III |
920pts
1304pts SP
|
Lässt Elemententladung zu Klinge werden, Ladung be- stimmt Länge und Kraft. |
Limitbrecher I |
1080pts
1496pts SP
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Hebt kurzzeitig das Limit für Ladungen von fünf auf sieben Phiolen an. |
Limitbrecher II |
1170pts
1604pts SP
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Hebt kurzzeitig das Limit für Ladungen von fünf auf neun Phiolen an. |
Limitbrecher III |
1250pts
1700pts SP
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Hebt kurzzeitig das Limit für Ladungen von fünf auf zehn Phiolen an. |
Heilphiole I |
450pts
740pts SP
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Tauscht Phiolen gegen Heil- phiolen aus und heilt mit Elementboost-Rundhieb. |
Heilphiole II |
580pts
896pts SP
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Tauscht Phiolen gegen Heil- phiolen aus, damit Rundhieb Verbündete heilen kann. |
Heilphiole III |
630pts
956pts SP
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Tauscht Phiolen gegen Heil- phiolen aus, damit Rundhieb Verbündete heilen kann. |
Sägeschild I |
400pts
680pts SP
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Verwandelt deinen Schild in eine messerscharfe Schneide, die auch Klingenangriffsenergie zurückgewinnt. |
Sägeschild II |
520pts
824pts SP
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Verwandelt deinen Schild in eine messerscharfe Schneide, die auch Klingenangriffsenergie zurückgewinnt. |
Sägeschild III |
640pts
968pts SP
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Verwandelt deinen Schild in eine messerscharfe Schneide, die auch Klingenangriffsenergie zurückgewinnt. |